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一、用快捷键上网全攻略(论文文献综述)

曹艳[1](2017)在《基于项目的学习促进学生有效解决问题之策略研究 ——以高中信息技术为例》文中研究说明教育的主要目标之一就是帮助学生成为更加有效的问题解决者,在遇到新的问题的时候,能够生成有用的解法,有效地解决问题。随着数字化时代的到来,信息技术课程教学面临着新的挑战,如何提高学生的问题解决能力,成为设计信息技术课堂的关键。PBL作为提高学生问题解决能力的有效策略之一,受到了许多学者的关注,但是如何具体实施以达到理想的教学效果值得我们开展深入研究。本研究首先通过文献研究法对国内外关于“基于项目学习”和“问题解决”的相关理论和实证研究进行了分析。结合教学实际,指出传统教学的不足,依据基于设计的研究方法,第一轮研究是在S中学高一《信息技术基础》课程中实施基于项目的学习,结合S中学高中信息技术课堂的特点,开展了课堂观察和问卷调查,总结教学中存在的问题,并在此基础上改进并构建了促进学生问题解决的教学策略框架。第二轮是实施所构建的策略体系,采用准实验研究,运用课堂观察法和问卷调查法尝试在实践中验证策略的有效性。最后再次完善教学策略,形成基于项目的学习促进学生有效解决问题的策略体系,以期能够对高中信息技术课堂教学实践产生积极的影响,提高学生的问题解决能力。论文总共六个部分:第一部分是绪论,主要阐述研究背景、现状、研究目的、意义和研究的思路方法;第二部分主要是对有关概念和理论基础的阐述;第三部分是对基于项目的高中信息技术课堂的调查和教学结果分析,总结教学存在的问题;第四部分是根据调查结果和教学结果,提出改进对策,构建促进学生问题解决能力的教学策略体系,并采用准实验研究方法验证策略的有效性;第五部分是促进学生有效解决问题的策略体系构建;第六部分是研究总结与展望。本研究最后对研究过程存在的不足进行了整理,第一,影响学生问题解决能力的原因很多,有智力因素也有非智力因素等等,而在本研究中,在控制变量方面未能涉及到所有的干扰变量;第二,本研究的地点和周期具有局限性。

姜波[2](2017)在《游戏玩家社会资本的形式、积累与转化 ——以MMORPG为例》文中研究说明互联网的崛起和迅速发展改变了传统的人际交往方式,越来越多的人开始在网络上交换信息、建立规范、发展友谊、信任甚至是亲密关系,建构着新型的社会关系。按照布尔迪厄、普特南等的界定,这些以关系网络、信任、社会支持等形式存在的资源属于社会资本,它们是社会关系建构的重要基础。在去地域、去中心化的网络空间,社会资本的形式有哪些,人们如何通过网络互动积累与转化社会资本,并在此过程中建构社会关系成为本论文关注的重要议题。本论文以大型多人在线角色扮演网络游戏玩家为研究对象,通过对游戏玩家的深度访谈和对访谈资料的研读、分析和整理,从网络互动的角度深入考察和分析玩家社会资本的形式、积累与转化,以期明晰社会资本在网络空间的运作机制,揭示游戏玩家如何在关系网络、信任、规范、社会支持这些社会资本的积累与转化过程中建构社会关系。本论文共分为七章。第一章概要介绍论文的研究背景、研究问题、研究意义、研究架构,界定本研究的主要概念,并对本文的研究对象、场域和方法进行简要的讨论。第二章通过梳理相关文献,建构从互动视角研究游戏玩家社会资本形式、积累与转化的合法性。第三章至第五章是本研究的主体部分。第三章从社会资本理论角度出发,描述和分析玩家在游戏互动中形成的关系网络、信任、规范和社会支持四种社会资本形式。第四章主要从玩家与玩家之间的互动、玩家与游戏内容之间的互动两个视角探析影响玩家社会资本积累的因素。其中,玩家的角色扮演、互动行为、互动方式、玩家对游戏的沉浸和"二度创作"都对他们社会资本的积累有深远影响。第五章探讨玩家社会资本转化的路径以及影响转化发生的因素。玩家可以直接将信任转化为经济资本,也可以采用性别策略和借助文化资本的中介作用实现社会资本向文化资本和经济资本的转化。第六章探讨玩家的社会资本对其游戏参与行为的影响。玩家所拥有的关系网络、信任等社会资本既可以激发和鼓励他们的游戏参与行为,也可以抑制甚至终止他们的游戏参与行为,进而对游戏玩家的社会关系产生影响。第七章是结语。在概要总结全文的基础上,进一步指出互联网的出现与发展不仅使人们的互动在一定程度上摆脱时间和空间的限制,而且在各个层面拓展着他们的社会关系。游戏玩家形成、积累与转化社会资本的过程也是他们社会关系建立、充实与再生产的过程。

王文杰[3](2011)在《基于功能主义的手机产品造型设计研究》文中研究表明功能和形式的争端是设计中的永恒话题。功能主义在20世纪上半叶一度成为设计界的主流,而形式主义在设计领域被视为“错误”和“异端”的代名词,甚至被提升到道德的层面来批判。20世纪60年代以来,后现代主义又将功能主义批判得一无是处。而到了20世纪后期,没有任何一个设计流派可以取得设计界的主流地位,设计界进入了多元化化的阶段。在号称走向多元化设计的今天,功能主义的风格被人诟病,但是其设计思想和价值观仍然有存在的合理性和较高的道德价值。作为一个将价值观念放在风格之前的设计流派,功能主义确有值得人尊敬之处。功能主义是在特殊的生产力发展条件下出现的,在新的历史条件下,如何评价功能主义的价值,使其有益的方面能够为现代产品设计服务,就成为具有研究意义的问题。论文通过对功能主义的溯源研究,以手机造型设计为研究载体,综合两者提出了一种功能主义的设计方法。首先,对功能主义的起源和发展做出回顾,分析功能主义兴盛和衰落的原因,明确指出了功能主义的天然缺陷,对功能主义在新时代的价值做出评估,总结出了功能主义设计具有造型较为简单、能够提供较好的功能、具有较高的审美价值等造型特点。其次,通过回顾早期的手机造型设计过程,分析技术对手机造型的双方面的影响,在此基础上评估在手机造型设计中功能与形式的关系,总结以功能主义为指导的手机造型设计的造型要素。选取有代表价值的手机型号,将手机造型设计分为直板、翻盖、滑盖、旋屏、异性五类,并分析其设计是否属于功能性良好的范畴,得出了功能性良好的手机造型设计的共同点,进而总结出一套基于产品功能的手机造型设计的方法。最后,结合提出的方法,分别针对老年人和交警两个特殊群体进行了手机造型设计,一定程度上验证了所提出的设计方法在实际设计中的可行性和价值。

英思杰[4](2006)在《将你的密码悄悄保存起来 密码本保存密码攻略》文中研究说明很多朋友经常会忘记自己设置的密码,或者发现自己的密码被别人轻松破解了,今天我们就教大家如何利用密码本来保存自己的密码!

徐海斌[5](2005)在《敲敲打打成高手——键盘操作全攻略》文中指出鉴于软件操作界面的直观性,许多朋友惯于用鼠标来“指点江山”。其实,鼠标只是比键盘更易上手,从方便与效率来说,键盘具备明显的优势。首先减少了键鼠间的切换,其次使用快捷健的操作步骤远少于逐级调用菜单,而且键盘操作更益于健康。那么,还不快快将自己打造成一位键盘高手!

Microwind[6](2002)在《用快捷键上网全攻略》文中研究说明 说起一键上网,许多报纸杂志都介绍过,就是选择IE的“收藏”菜单→找到经常去的网站→右击鼠标,选择“属性”→在“Web文档”面板中的“快捷键”中键入某快捷键再确定。这其实不是真正的“一键上网”,而只是通过某键快捷连通一个网站。如果你没有在线,按此快捷键也

二、用快捷键上网全攻略(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、用快捷键上网全攻略(论文提纲范文)

(1)基于项目的学习促进学生有效解决问题之策略研究 ——以高中信息技术为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究现状
        1.2.1 促进学生问题解决的策略研究
        1.2.2 基于项目学习的研究
    1.3 研究目的与意义
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 研究意义
    1.4 研究思路
    1.5 研究方法
        1.5.1 基于设计的研究
        1.5.2 准实验研究法
        1.5.3 文献研究法
        1.5.4 问卷调查法
        1.5.5 课堂观察法
2 理论基础
    2.1 相关概念界定
        2.1.1 基于项目的学习
        2.1.2 问题及问题解决的内涵
        2.1.3 问题解决过程
    2.2 理论基础
        2.2.1 建构主义教学论
        2.2.2 杜威的实用主义教育理论
        2.2.3 布鲁纳的结构-发现教学理论
3 促进学生有效解决问题的教学策略初探
    3.1 传统高中信息技术课程教学存在的问题
    3.2 初步改进思路与方法
    3.3 第一轮教学实施方案
    3.4 学生问题解决能力现状调查
        3.4.1 调查对象
        3.4.2 研究方法
    3.5 教学结果分析
        3.5.1 学习成果统计分析
        3.5.2 基于问卷调查的结果分析
    3.6 存在的问题
        3.6.1 学生方面存在的问题
        3.6.2 教师方面存在的问题
4 促进学生有效解决问题的教学策略应用
    4.1 第二次改进的思路与方法
    4.2 第二轮教学实施方案
    4.3 准实验研究过程
        4.3.1 实验设计
        4.3.2 教学设计
        4.3.3 教学实施
    4.4 教学结果分析
        4.4.1 学习成果统计分析
        4.4.2 基于问卷调查的结果分析
    4.5 研究小结
5 促进学生有效解决问题的策略体系构建
    5.1 策略完善环节
    5.2 基于项目的学习促进学生有效解决问题的策略体系
        5.2.1 学前准备:设计课程,开发资源
        5.2.2 选定项目:创设情境,激发兴趣
        5.2.3 制定计划:分解问题,预设描述
        5.2.4 活动探究:分工合作,提供支架
        5.2.5 作品创作:监控进度,共享观点
        5.2.6 成果交流:展示交流,共享成果
        5.2.7 活动评价:明确标准,客观评价
        5.2.8 迁移应用:掌握新知,学会迁移
6 总结与展望
    6.1 研究总结
    6.2 不足与展望
参考文献
附录1: S中学信息技术基础调查
附录2: 高中信息技术课程问题解决能力现状调查
附录3:《信息技术基础》知识测试题
致谢

(2)游戏玩家社会资本的形式、积累与转化 ——以MMORPG为例(论文提纲范文)

致谢
摘要
Abstract
1 研究问题、架构与方法
    1.1 研究问题与研究意义
        1.1.1 研究背景与研究问题
        1.1.2 研究价值与研究意义
    1.2 研究架构与概念界定
        1.2.1 研究架构
        1.2.2 概念界定
    1.3 研究对象与研究方法
        1.3.1 研究对象与场域
        1.3.2 研究方法
        1.3.3 资料收集
2 基于社会资本视角的网络游戏研究综述
    2.1 网络游戏玩家的社会资本形式
        2.1.1 社会资本形式的研究
        2.1.2 网络游戏玩家社会资本形式的研究
    2.2 网络游戏玩家社会资本的积累
        2.2.1 社会资本积累的研究
        2.2.2 网络游戏玩家社会资本积累的研究
    2.3 网络游戏玩家社会资本的转化
        2.3.1 社会资本转化的研究
        2.3.2 网络游戏玩家社会资本转化的研究
3 游戏玩家社会资本的形式
    3.1 关系网络
        3.1.1 信息网络
        3.1.2 情感网络
    3.2 信任
        3.2.1 人际信任
        3.2.2 团队信任
    3.3 规范
        3.3.1 强制性规范
        3.3.2 契约性规范
        3.3.3 道德性规范
    3.4 社会支持
        3.4.1 信息资源的分享
        3.4.2 虚拟物品的赠送
        3.4.3 情感的支持
4 游戏玩家社会资本的积累
    4.1 玩家之间互动
        4.1.1 角色扮演
        4.1.2 互动行为
        4.1.3 互动方式
    4.2 玩家与游戏内容互动
        4.2.1 游戏沉浸
        4.2.2 游戏"二度创作"
5 游戏玩家社会资本的转化
    5.1 具有经济价值的信任
    5.2 性别策略
        5.2.1 性别转换策略
        5.2.2 女性玩家策略
    5.3 以文化资本为中介的转化
        5.3.1 文化资本成为中介的依据
        5.3.2 文化资本的中介作用
6 社会资本对玩家游戏参与行为的影响
    6.1 激发与鼓励
        6.1.1 情感的力量
        6.1.2 弥补现实缺憾
    6.2 抑制与终止
        6.2.1 信任的代价
        6.2.2 团队中派系和亲密关系的危害
7 结语
参考文献
附录
作者简历及在学期间所取得的科研成果

(3)基于功能主义的手机产品造型设计研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究的目的和意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
        1.2.3 研究的应用价值
    1.3 相关研究状况
    1.4 研究内容和方法
        1.4.1 研究内容和范围
        1.4.2 研究方法
第二章 功能主义设计及其特点
    2.1 功能主义的兴起
        2.1.1 现代意义上的功能主义的出现
        2.1.2 功能主义的确立——包豪斯
        2.1.3 功能主义的发展和鼎盛
    2.2 "一出生就出现的衰落"
        2.2.1 被异化的功能主义
        2.2.3 不可避免的衰落
    2.3 后现代主义的崛起
        2.3.1 文丘里的惊天豪言
        2.3.2 后现代主义的主张
        2.3.3 阿卡米亚和孟菲斯
    2.4 重新认识功能主义
        2.4.1 后现代主义的衰落
        2.4.2 对功能主义的反思
    2.5 功能主义设计的造型特点
第三章 手机造型设计中的功能主义
    3.1 技术影响下的手机造型设计
        3.1.1 最早的手机造型设计
        3.1.2 技术进步对手机造型设计的推动
        3.1.3 技术限制——失去推动力
    3.2 手机设计中的功能与造型
第四章 功能主义的手机造型设计方法探讨
    4.1 功能主义手机造型设计的要素
    4.2 手机造型设计分析
        4.2.1 直板
        4.2.2 翻盖
        4.2.3 滑盖
        4.2.4 旋屏
        4.2.5 异形
    4.3 评分和结果分析
        4.3.1 评分
        4.3.2 结果分析
    4.4 基于产品功能的手机设计方法
        4.4.1 客户功能需求分析
        4.4.2 功能需求评价分级和整理
        4.4.3 给出尺寸数据范围
        4.4.4 草案创意
        4.4.5 草案评估和定案
第五章 设计实践
    5.1 设计实践1:老年人手机设计
    5.2 设计实践2:交警手机设计
第六章 结论
致谢
参考文献
附录

(4)将你的密码悄悄保存起来 密码本保存密码攻略(论文提纲范文)

01 移形换影密码巧安身
02 各处密码区分使用
    1. 加密隐藏。
    2. 嵌套加密。
    3. 网站不留地址栏。
    4. 快捷键输入密码网址等。

(5)敲敲打打成高手——键盘操作全攻略(论文提纲范文)

一、键盘高手基本功:掌握快捷键
    1. 用电脑必须掌握的六个快捷键:
    2. 微软徽标键的秘密:
    3. 打开右键菜单的快捷键:
二、键盘高手DIY:打造免费多媒体键盘
    软件实例功能一:音量调节器
    实例功能二:键盘上的播放器
三、键盘高手的玩具:键盘控制中心
    1. 运行DOS命令:
    2. 快速发送电子邮件:
    3. 打开中文系统文件夹:
    4. 快速打开深层文件夹:
    5. 运行程序:

四、用快捷键上网全攻略(论文参考文献)

  • [1]基于项目的学习促进学生有效解决问题之策略研究 ——以高中信息技术为例[D]. 曹艳. 华中师范大学, 2017(02)
  • [2]游戏玩家社会资本的形式、积累与转化 ——以MMORPG为例[D]. 姜波. 浙江大学, 2017(08)
  • [3]基于功能主义的手机产品造型设计研究[D]. 王文杰. 昆明理工大学, 2011(05)
  • [4]将你的密码悄悄保存起来 密码本保存密码攻略[J]. 英思杰. 电脑爱好者, 2006(10)
  • [5]敲敲打打成高手——键盘操作全攻略[J]. 徐海斌. 电脑应用文萃, 2005(04)
  • [6]用快捷键上网全攻略[J]. Microwind. 少年电世界, 2002(01)

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